Saturday, April 10, 2010

電子遊戲化的電影 .林沛理


《阿凡達》所代表的,是電腦技術對電影藝術的「判敗擊倒」,是好萊塢「去電影化」。



林沛理,文化雜誌《瞄》(Muse)主編,《信報》及《南方都市報》專欄作家。著有評論集《影像的邏輯與思維》、《香港,你還剩下多少》及《能說「不」的秘密》(次文化堂出版),最新的一本書是《破謬.思維》(天窗出版)。

 

毫 無疑問,跟七十年前的《大國民》(Citizen Kane)一樣,《阿凡達》註定會成為電影發展史上的一座里程碑。可是,跟奧遜‧威爾斯(Orson Welles) 開山闢地的傑作大大不同,卡梅隆轟動全球的賣座巨片在提升電影表現力的同時,並未能充分發揮電影作為一門兼備大眾娛樂功能的藝術形式的獨特優勢。剛剛相 反,機關算盡、令人大開眼界,甚至目瞪口呆的《阿凡達》提醒我們,電影首先是商品和娛樂,然後才是藝術、言志、批判,或者其他東西。

沒有 人可以否認《阿凡達》想像力的豐富,以及它在製造視覺震撼方面摧枯拉朽的能力。有論者甚至認為,《阿凡達》徹底改變了我們的觀影經驗與我們對「甚麼是電影 力有所及」(what cinema is capable of)的期望。問題是《阿凡達》的優點也映照著它的缺點,依附著它的「能」是它的「不能」。它用最尖端的電影科技去傳遞反科技的信息。它義憤填膺批判帝國 主義的侵略,卻對戰爭和殺戮的奇觀,有一種童稚式的好奇和著迷。它歌頌大自然的智慧,但又掩飾不了它對機械的崇拜。說穿了,整套電影不過是一場用令人嘆為 觀止的視覺效果包裝而成的意識形態的騙局(ideological deception)。

《阿凡達》雖然用上了最先進的3D拍攝技術, 但它真正追求的其實是一種電影的原始狀態。在這種原始狀態之中,電影被還原為奇觀。電影由發明的一刻開始,就與奇觀產生了親密的血緣和臍帶關係。法國發明 家盧米埃爾兄弟拍於一八九五年的《火車到站》標誌電影的正式誕生;而它亦製造了影史上第一個奇觀——火車頭衝向觀眾。自此電影作為一種創作和大眾娛樂模 式,它承載、展覽和製造奇觀的功能不斷被強調,也越來越精進;到《阿凡達》,電影與奇觀終於被劃上等號。

就其所提供的觀影經驗而言,與其 說《阿凡達》是電影,倒不如說它是製作不惜工本、視覺元素豐富和視覺效果迫真的電子遊戲。在這部據報耗資超三億美元拍成的電影裏,奇觀變成了量度一切的標 準,人不過是奇觀的一個渺小、微不足道的構成部分。主角阿凡達深入敵方、屢屢犯險,為的是要完成一個艱巨的任務。隨著劇情的發展,這場「殺敵除奸、完成任 務」的「遊戲」的難度(level)會不斷提升——主角的敵人會變得更厲害、更恐怖和更難以應付。

這種電子遊戲式的規則完全駕馭劇情的發 展——主角以抗敵的方式清除障礙,進而挑戰「遊戲」的難度,成為推展情節的「原動力」。如此一來,電影的故事與人物不過是可有可無的微末枝節,而非觀影經 驗的重要構成部分。一切有關人與神、美與醜、環境與發展的衝突的探討都只是要提供一個冠冕堂皇的藉口,好讓那些精心設計的電腦特技和立體高清拍攝技術可以 大派用場。我們甚至可以說,《阿凡達》代表的,是電腦技術對電影藝術的一次「判敗擊倒」(knockout)。

好萊塢電影這個「去電影 化」的發展趨勢已經無法逆轉或者挽回,這一點從這類電影的全球賣座可見一斑。問題是電影從來不只是一種大眾娛樂模式,同時也是任重道遠的社教化媒介。倘若 電影提供的經驗越來越接近電子遊戲,它會導致甚麼非預期性的社會後果,是個值得關心和探討的課題。

社會科學的基本課題,是「社會何以可 能」(How society is possible)。社會由眾多理性和互異(heterogeneous)的個體組成,社會的成員必須接受「社教化」。社教化指親社會行為和情感培養,使 個體在群體內採取建設性的交往方式。本來,電影跟家庭、學校、朋輩、媒體和宗教一樣,都是主要的教化媒介。觀眾尤其是年輕人透過看電影的集體經驗,培養出 羞恥、犯罪感、同情心、對社會制裁的敏感,以及對背叛者施以懲罰的期待等種種親社會的情感。

可是發展到今日,電影作為一種社交活動已經變 得有名無實。從本質而言,看電影跟一個人玩電子遊戲機或者紙牌遊戲來排遣寂寞其實沒有太大分別。在內涵上,今日的好萊塢大製作普遍缺乏最起碼的社會內容, 而只一味將主角的敵人「他者化」(《阿凡達》裏面的人類甚至不叫人類,而叫「天空人」),以及為觀眾提供即時的滿足。看這類先進而原始、既文明又野蠻的電 影長大的一代,自然不善於表達自我和與別人溝通。他們註定了是低EQ的反社會一代,這一點幾乎可以斷言。

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