Wednesday, January 27, 2010

文字力量 林沛理 先進的原始 文明的野蠻

2010年1月4日

有望成為香港史上最賣座電影的《阿凡達》雖然用上了最先進的3D拍攝技術,但它真正追求的其實是一種電影的原始狀態。在這種原始狀態之中,電影被還原為奇觀。

電影由發明的一刻開始,就與奇觀產生了親密的血緣和臍帶關係。法國發明家盧米埃爾兄弟拍於1895五年的《火車到站》,標誌電影的正式誕生;而它亦 製造了影史上第一個奇觀──火車頭衝向觀眾。自此電影作為一種創作和大眾娛樂模式,它承載、展覽和製造奇觀的功能不斷被強調,也愈來愈精進。當然,將電影 化現實為奇觀的改造能力發揮到極致的是史匹堡、魯卡斯和占士金馬倫這些荷里活導演。到《阿凡達》,電影與奇觀終於被劃上等號。

就其所提供的觀影經驗而言,與其說《阿凡達》是電影,倒不如說它是製作不惜工本、視覺元素豐富和視覺效果逼真的電子遊戲。在這部據報耗資二十三億元 拍成的電影裏,奇觀變成了量度一切的標準,人不過是奇觀的一個渺小、微不足道的構成部分。主角阿凡達深入敵方、屢屢犯險,為的是要完成一個艱巨的任務。隨 著劇情的發展,這場「殺敵除奸、完成任務」的「遊戲」的難度(level)會不斷提升─主角的敵人會變得更厲害、更恐怖和更難以應付。

這種電子遊戲式的規則完全駕馭劇情的發展─主角以抗敵的方式清除障礙,進而挑戰「遊戲」的難度,成為推展情節的「原動力」。如此一來,電影的故事與 人物,不過是可有可無的微末枝節,而非觀影經驗的重要構成部分。一切有關人與神、美與醜、環境與發展的衝突的探討,都只是要提供一個冠冕堂皇的藉口,好讓 那些精心設計的電腦特技和立體高清拍攝技術可以大派用場。我們甚至可以說,《阿凡達》代表的,是電腦技術對電影藝術的一次「判敗擊 倒」(knockout)。

荷里活電影這個「去電影化」的發展趨勢已經無法逆轉或者挽回,這一點從這類電影的全球賣座可見一斑。問題是電影從來不只是一種大眾娛樂模式,同時也 是任重道遠的社教化媒介(agent of socialization)。倘若電影提供的經驗愈來愈接近電子遊戲,它會導致什麼非預期性的社會後果,是個值得關心和探討的課題。

社會科學的基本課題,是「社會何以可能」(How society is possible)。社會由眾多理性和互異(heterogeneous)的個體組成,社會的成員必須接受「社教化」。社教化指親社會行為(pro- social behavior)和情感(pro-social emotion)培養,使個體在群體內採取建設性的交往方式。本來,電影跟家庭、學校、朋輩、媒體和宗教一樣,都是主要的教化媒介。觀眾尤其是年輕人透過 看電影的集體經驗,培養出羞恥、犯罪感、同情心、對社會制裁的敏感,以及對背叛者施以懲罰的期待等種種親社會的情感。

可是發展到今日,電影作為一種社交活動已經變得有名無實。從本質而言,看電影跟一個人玩電子遊戲機或者紙牌遊戲來排遣寂寞其實沒有太大分別。在內涵 上,今日的荷里活大製作普遍缺乏最起碼的社會內容,而只一味將主角的敵人「他者化」(《阿凡達》裏面的人類),以及為觀眾提供即時的滿足。看這類先進而原 始、既文明又野蠻的電影長大的一代,自然不善於表達自我和與別人溝通。他們註定了是低EQ的反社會一代,這一點幾乎可以斷言。

No comments:

Post a Comment